Подолання заборони «не досягай» техніками гейміфікації в контексті транзакційно-аналітичної психотерапії

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31499/2617-2100.17.2026.362250

Ключові слова:

транзакційний аналіз, сценарна заборона, «Не досягай», гейміфікація, кіберпсихологія, психотерапія.

Анотація

У статті розглянуто проблему подолання сценарної заборони «Не досягай» у межах транзакційно-аналітичної психотерапії. Обґрунтовано можливості використання гейміфікації як інструменту трансформації уникання, самосаботажу та страху досягнення. Запропоновано інтегративну модель, що поєднує сценарні механізми, гейміфікаційні принципи та психотерапевтичні техніки. Показано, що декомпозиція цілей, мікродосягнення, короткі цикли зворотного зв’язку та наративна трансформація сприяють формуванню нового поведінкового досвіду і зниженню впливу сценарних обмежень.

Біографія автора

Максим Яворський, Черкаський державний технологічний університет

 кандидат психологічних наук,  доцент кафедри філософських, політичних і психологічних студій

Посилання

Allen, J. R. & Allen, B. A. (1978). Scripts and Counterscripts. Transactional Analysis Journal, Vol. 8 (2), 102–106.

Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman.

Beck, A. T. (1976). Cognitive Therapy and the Emotional Disorders. New York: International Universities Press.

Berne, E. (1961). Transactional Analysis in Psychotherapy: A Systematic Individual and Social Psychiatry. New York: Grove Press.

Cheng, V. W. S. et al. (2019). Gamification in apps and technologies for improving mental health and well-being: systematic review. JMIR Mental Health, Vol. 6 (6). e13717. DOI: https://doi.org/10.2196/13717

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Erskine, R. G. (2018). Relational Patterns and Therapeutic Presence: Concepts and Practice of Integrative Psychotherapy. 2nd ed. London: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780429479519

Goulding, R. & Goulding, M. (1979). Changing Lives Through Redecision Therapy. New York: Brunner/Mazel.

Kazantzis, N., Whittington, C. & Dattilio, F. (2010). Meta-analysis of homework effects in cognitive and behavioral therapy. Clinical Psychology: Science and Practice., Vol. 17 (2), 144–156. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1468-2850.2010.01204.x

Martell, C. R., Dimidjian, S. & Herman-Dunn, R. (2010). Behavioral Activation for Depression: A Clinician’s Guide. New York: Guilford Press.

Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, Vol. 9 (3). Article 6. DOI: https://doi.org/10.5817/CP2015-3-6

Steiner, C. (1974). Scripts People Live: Transactional Analysis of Life Scripts. New York : Grove Press.

Stewart, I. & Joines, V. (1987). TA Today: A New Introduction to Transactional Analysis. Nottingham: Lifespace Publishing.

White, M. & Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. New York: Norton.

Zeybek, G. & Saygı, İ. (2024). The effect of gamification on motivation: A systematic review. Journal of Management Theory and Research, Vol. 9 (1), 1–12. DOI: https://doi.org/10.4038/jmtr.v9i1.6

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-25

Як цитувати

Яворський, М. (2026). Подолання заборони «не досягай» техніками гейміфікації в контексті транзакційно-аналітичної психотерапії. Психологічний журнал, (17), 187–193. https://doi.org/10.31499/2617-2100.17.2026.362250